Проекторы и мониторы. Отзывы о BenQ

Стоит вопрос перед покупкой нового монитора? Задумались какой брать — монитор с 60 Гц или 144 Гц? Хотите узнать какая между ними разница, как это скажется на ваших игровых способностях? Тогда я вам сейчас об этом расскажу!

Примерно до конца 2016 года никто раньше даже не задумывался о том, на каком мониторе играет, главное, чтобы время отклика не превышало 5 мс. Вдруг из неоткуда начали появляться мониторы 75, 100, 144 Гц.

Тут же многие игроки начали задумываться, а какую пользу они получат, если перейдут на мониторы с большим количеством герц? Есть ли в этом смыл? Повысит ли мои игровые возможности такой монитор? Давайте разбираться.

Кадры, FPS, Герцы

Для того, чтобы движение казалось более или менее слажено и целостно, человеку необходимо получать не менее 17 кадров секунду. Конечно же картинка будет «рваная» и особого удовольствия тут не получишь. Все начинает меняться, когда частота кадров возрастает до 28 — 30, здесь уже можно говорить о плавности в игре или видео, но все же, картинка будет не идеальна.

Достаточной плавность движений в игре начинает достигаться при 60 кадрах секунду.

До этого момента, я все время говорил кадры секунды, но не FPS, хотя игроки меряются, как раз именно ими. Все дело в том, что FPS это и есть те же кадры секунду. 1 FPS=1 кадр.

Количество герц в мониторе — это сколько раз обновиться картинка за одну секунду.

Я думаю вы начали уже догадываться…

Если ваша «тащит» игру более чем 60 FPS, то практической пользы вы не получите, если монитор «моргает» всего лишь в 60 герц.

Еще пример, чтобы было понятно — если ли вы играете в игру, счетчик показывает, 100 FPS, они же 100 кадров в секунду, но монитор у вас 60 Гц, то фактически вы получите только 60 FPS.

25 кадр?

Возможно найдутся люди которые сразу же начнут рассказывать, что человек не умеет распознать более 25 кадров секунду. Моё мнение, такой человек ни когда не играл и не видел разницы в картинке.

Современное телевидение предлагает 28 — 30 кадров, когда мы смотрим YouTube или телевизор, 48 кадров в IMAX. Это далеко не «мифические» 25 кадров, о которых многие говорят.

Профессиональные пилоты могут распознать лишний кадр при просмотре даже 120 FPS. Поэтому можете забыть, о выдумке 25 кадр.

Улучшит ли игровые возможности монитор 144 Гц? Стоит ли покупать?

Если ваш компьютер позволяет вам играть в игры с FPS более 60, то да, купить монитор 144 ГЦ однозначно стоит!

На ваших игровых способностях это скажется не очень сильно, но всё же приподнимет ваш игровой уровень. Главным плюсом игровых мониторов будет то, что игра станет более плавная, глаза будет меньше уставать.

Можно ли разогнать монитор 60 Гц?

Если у вас обычный монитор в 60 герц, то его можно попробовать немного разогнать, добавив еще немного герц. Как это сделать я уже рассказывал в прошлой статье — . Если вы же вы профессиональный игрок, либо просто много играете, то выбор монитора 144 гц будет правильным решением!

У вас еще остались дополнительные вопросы? Задавайте их в комментариях, рассказывайте о том, что у вас получилось или наоборот!

Вот и все! Оставайтесь вместе с сайтом , дальше будет еще интересней! Больше статей и инструкций читайте на нашем сайте.

Экран нашего монитора — это окно в цифровой мир, и во многом от него зависят ощущения, которые мы получаем, потребляя контент.

Основных параметров, по которым мы выбираем себе монитор (помимо, конечно, дизайна корпуса) несколько: разрешение, уровень контрастности, тип матрицы, качество цветопередачи. Все они напрямую влияют на качество выдаваемой картинки.

Однако есть еще одна техническая характеристика монитора, которая, как ни парадоксально, напрямую на само изображение почти не влияет, но на наших ощущениях сказывается кардинальным образом. Речь идет о частоте развертки.

Последние пару лет все популярнее становятся мониторы с загадочной и для многих непонятной маркировкой «144 Ghz». Это означает, что их частота развертки составляет 144 герц. Мы решили разобраться, что это за технология, как она влияет на наше восприятие — и почему это важно.

Технически

Любое нестатичное изображение на экране состоит из кадров. Частота развертки — это количество кадров («FPS» — «frames per second»), которое может выводить монитор в секунду времени. Чем меньше кадров, тем более дерганным, рваным становится изображение, обычно мы называем такой эффект «тормозами». Если изображение дергается, идет рывками — значит игра (или фильм) «тормозит». В силу особенностей человеческого зрения, тормоза обычно начинаются на отметке ниже 24 кадров в секунду. Поэтому, например, фильмы показывают в 30 кадрах в секунду, а многие игры для Xbox и Playstation по умолчанию заблокированы на этой же отметке.

Однако это не значит, что раз наш глаз различает только 24 кадра в секунду, повышение частоты кадров за отметку выше тридцати не будет заметно. Разница между 30 и 60 кадрами в секунду видна невооруженным глазом. Посмотрите это видео, переключив качество в настройках плеера на 1080p60 или 720p60. В 60 кадрах картинка кажется более динамичной, насыщенной, живой.

Общепринятая частота развертки обычного монитора — 60 герц, поэтому он просто технически неспособен выводить на экран больше 60 кадров в секунду. Вот тут в дело и вступают 144-герцовые мониторы. Они устроены таким образом, что могут показывать до 144 кадров, еще сильнее «оживляя» картинку.

Практически

Разница между 60-герцовым монитором и монитором 144 Ghz колоссальна, примерно такая же, как между видео в 30FPS и в 60. Один из лучших мониторов подобного типа — Predator XB1 , Acer . Во-первых, его частота развертки — 165 герц, во-вторых, у него IPS матрица с хорошими углами обзора, выдающая насыщенную картинку. В-третьих, он попросту брутально выглядит. На нем мы и опробовали все прелести относительно новой технологии. Стоит заметить, что для просмотра кино брать подобный монитор нет особого смысла — как мы уже разобрались, абсолютное большинство видеоконтента выводится на экран в 30 кадрах. Поэтому идеальная ниша для мониторов с высокой «герцовкой» — игры.

И вот игровой опыт на практике совершенно другой. Описать его конкретными словами сложно, это надо видеть. Посмотрите видео выше в 60 кадрах и умножьте «живость» картинки на два. Изображение значительно более гладкое, «живое», натуральное. Играя в новый Doom , ты боишься, что демоны вылезут в комнату из монитора. После того, как с недельку попользуешься подобным монитором, традиционные будут вас раздражать — такой вот своеобразный минус. Кажется, что курсор мыши на экране офисного ПК тормозит, оставляя за собой шлейфы длиной с китайскую стену.

Если же вы хотите в полной мере ощутить преимущества технологии, стоит озаботиться мощной системой: компьютер должен выдавать больше (идеально — эти самые 144, но вполне хватит и ста) 60 кадров в секунду в играх. Так что вам точно понадобится мощная видеокарта: в мультиплеерных проектах (вроде Overwatch или Battlefield 4 ), где частота кадров имеет особую роль, вполне хватит, например, R9 390 компании Radeon .

Но если вы любите игры и у вас уже есть мощный ПК, настоятельно рекомендуем присмотреться к мониторам с высокой частотой развертки. Они существенно дороже своих традиционных аналогов, но ощущения вы забудете еще нескоро.​

Привет, GT! Так уж получилось, что последние несколько постов мы обсуждаем мониторную тематику. Началось всё с поста о важных характеристиках мониторов «для дома», потом мы осветили вопрос сверхширокого формата 21:9 (холивар в комментариях прилагается), ну а теперь настало время для последнего вопроса, который мне задавли в личку и на почту несколько раз.



Игровые мониторы. Что нам пытаются втолкнуть под видом «игровых» моделей, что в них хорошо, а что не очень, почему они почти все работают на TN-матрицах и чего можно вообще достичь с такой моделькой. Поехали!

О маркетолухах и лапше на ушах

Помните, в своё время нам успешно пытались продавать «мегагерцы» (а потом и гигагерцы). Времена P4 и архитектуры NetBurst с двумя, а потом и тремя гигагерцами, высокопроизводительные нагревательные элементы от AMD (компания до сих пор верна традициям, но об этом чуть позже), 512 МБ и даже 1 ГБ оперативки, первые массовые «винты» на 80-120 ГБ… Шикарные были времена.

Примерно так же «навешали» и про одну из основных характеристик матриц монитора: скорость отклика. Но чтобы полностью разобраться в этом термине и всех подводных камнях, давайте обратимся к истории. В современном мире, если вы откроете он-лайн каталог каких-нибудь мониторов и посмотрите на фильтры, то среди технологий производства ЖК-матриц вы увидите длиннющий список:

Технически же ощутимо отличающихся реализаций всего три: TN+Film (TwistedNematic), IPS (In-plane Switching) и *VA (Vertical Alignment). Суть их работы примерно одинаковая: на матрице имеется массив микроскопических ячеек, в которые заключены специального вида молекулы. Подсветка дисплея имеет специальный поляризующий фильтр , который пропускает только излучение с «правильной» ориентацией. Два таких фильтра расположены под углом в 90 градусов, и меняя ориентацию поляризации можно регулировать количество проходящего через ячейку света. При подаче напряжения на светопропускающие электроды положение или форма ЖК молекул меняется, из-за чего меняется поляризация света и светопропускание всей ячейки.

Собственно, всё различие в стандартах заключается именно в том, какой формы и как расположены эти ЖК-молекулы, как они запитываются. От этого зависят характеристики и светопропускания (яркость, контрастность), и точность цветопередачи. По сути своей, сама по себе матрица управляет лишь градациями серого, а специальные цветовые фильтры, особенности зрения и размер ячеек позволяют отображать всё то многообразие цветов, что мы с вами видим на наших экранах.

Именно в работе переключения между различными положениями ЖК-молекулы и отображением различного уровня серого цвета (который, пройдя через светофильтр, будет отображён как тот или иной цветной оттенок) и зарыта собака, которая называется «скорость отклика».

О типе матрицы, скорости отклика и её влиянии на картинку

Во времена ЭЛТ-мониторов производители не особо парились на эту тему, скорость работы лучевой трубки условно можно было назвать бесконечной, в основном «задержку» в выводе изображения давал люминофор, который светился некоторое время после получения заряда от сканирующего луча. Из-за этого на ЭЛТ-мониторах можно было видеть шлейф за быстродвижущимися объектами.

Когда же настала эпоха ранних ЖК (тогда технология была только одна, TN), производители столкнулись с тем, что технология производства матриц не даёт «шлейфов» от люминофора, зато имеет некоторую задержку между переключениями из состояния «ячейка выключена» (белый цвет в случае с TN) и «ячейка включена» (чёрный цвет).

С попроавкой на некоторыех проблемы технологии (идеально чёрного и идеально белого положений тогда достичь не могли в силу конструктивных особенностей), изменение от 10% до 90% яркости назвали скоростью отклика BtW (black-to-white). Переключение между «крайними» положениями занимало меньше времени, чем между промежуточным (GtG, gray-to-gray), так как на скорость реакции влияло напряжение, приложенное к электродом, и чем меньше была разница, тем медленнее ячейка TN-матрицы приходила в «нужное» положение.

Как вы сами понимаете, с такими характеристиками завоевать рынок было тяжело, и достаточно быстро появились технологии «разгона» матрицы, которые позволили значительно сократить время переключения как раз «проблемного» GtG-режима.

Первым конкурентом TN-матриц стали IPS-решения. Их основное отличие заключается в том, что во «включённом» состоянии кристаллы не располагаются хаотично, а сохраняют свою структуру. Изменяется положение кристаллов относительно друг друга и поляризаторов, в результате чего светопропускание каждой конкретной ячейки изменяется. Ещё одно важное отличие заключается в состоянии «по умолчанию»: напряжение в данном случае «включает» светопропускание, а не «выключает» её, и исходное состояние ЖК-молекулы делает все сабпикселы чёрными.

Подобная структура треубет больше энергии на управление, работает намного точнее и умеет показывать куда больше оттенков, чем TN, но расплата за подобные преимущества - скорость работы. Примерно также работает PLS-матрица производства Samsung.

*VA-матрицы (прим.: кроме AHVA, которые по сути своей, скорее, IPS) создавались как компромисс между скоростью работы TN и глубоким чёрным цветом и хорошей цветопередачей IPS. Их особенность заключается в том, что каждый субпиксель состоит из нескольких «фрагментов», ориентированных под разными углами, которые могут переключаться между различными состояниями. Существует множество вариаций построения *VA, матриц, но наиболее распространены MVA (и её вариации) и PVA (Samsung опять изобретал велосипеды).

Когда ЖК-технологии только начинали завоёвывать рынок, у *VA были свои преимущества (они были почти также быстры, как TN и при этом обладали неплохой цветопередачей), сейчас же, с развитием IPS и TN технологий, из которых выжали почти все соки, бонусы от *VA практически незаметны, а вот минусы - никуда не делись.

*VA матрицы страдают от т.н. black crush’а: хоть их структура и позволяет надёжно «закрывать» ячейки и показывать глубочайший чёрный цвет, различные оттенки тёмно-серого под прямым углом (собственно, под тем, под которым мы и смотрим на монитор) даются *VA-шкам с трудом.

Тем не менее, *VA до сих пор используются в качестве альтернативы IPS в сравнительно недорогих мониторах: по части цветопередачи (а главное - стабильности и воспроизводимости цветов) они всё равно в сто раз лучше дешёвых TN’ок, а особенности недорогих IPS (шестибитная матрица с FRC) практически сводят на нет все преимущества точной цветопередачи данной технологии.

Игровые мониторы

Итак, вернёмся к игровым мониторам. Если рассматривать компьютерные игры как определённый вид спорта, вроде футбола, автомобильных гонок, биатлона или ещё чего, то, естественным образом, появятся и профессиональные спортсмены, которые хотят получать максимум не только за счёт своих навыков, но и за счёт технических преимуществ.

Уменьшение каких-либо задержек между передачей команды компьютеру и полученным результатом - один из самых эффективных и заметных способов улучшить свои результаты. Несколько миллисекунд могут решить исход поединка.

Именно поэтому активно развиваются всякие мыши и клавиатуры с моментальным срабатыванием и скоростью обработки данных, сильно превышающих разумные пределы. По тому же пути развивается мониторное направление. Общая задержка между появлением какого-либо события и реакцией на него складывается из всех возможных задержек: пинга, времени на обработку кадра компьютером, времени на пересылку кадра монитору, времени на чтение и отрисовку кадра. Затем в работу вступает уже человек, чьи зрительные органы, мозг и мышцы тоже имеют ряд задержек, после чего клавиатура и мышь (или любые другие устройства ввода) должны передать назад результаты деятельности, а компьютер снова выполнить расчёты и показать результат.

Задержки вывода информации на дисплей состоят из двух крупных частей: т.н. Input lag ’а и, собственно, самой скорости отклика / частоты развёртки. Собственно, игровые мониторы отличаются ото всех остальных именно тем, что поддерживают высокие частоты развёртки (100, 120, 144 Гц), обладают минимально возможным Input Lag’ом, а все остальные характеристики могут быть принесены в жертву именно этим двум.

Естественным выбором для таких потребностей является TN-матрица: если пользователю главное скорость отображения картинки, то применение среднестиатистических IPS-матриц попросту неоправдано - их средний показатель в 12мс BtW просто не позволит выводить изображение на дисплей чаще, чем 83 раза в секунду (1/0.012 = 83.3(3), и про 100 Гц можно будет забыть. *VA же при всех свои плюсах уступают нынешним TN и в стоимости производства, и в скорости работы. Кто в таком случае захочет платить больше?

Что ещё стараются внедрить в игровые мониторы? У Nvidia есть технология, убирающая «разрывы» в рассинхронизированных кадрах. Технология проприетарная, требует отдельной платы в мониторе, работает только с определёнными карточками, но именно она позволяет избежать каких бы то ни было проблем с синхронизацией кадровой частоты и развёртки монитора. Рассказывать здесь можно много и нудно, ребята из Ферры сняли отличное видео, которое наглядно демонстрирует работу данной технологии. Просто посмотрите:

AMD пошли своим путём, и внедрили (благодаря стандарту DisplayPort 1.2a) технологию FreeSync. Она не требует никаких дополнительных плат, и позволяет видеокарте и монитору на лету изменять частоту развёртки: от 9(!) до 144 Гц. Максимально плавное изображение без «разрывов» и каких-либо задержек.

От «программного» VSync эти штуки отличаются тем, что VSync в настройках игры хорошо работает, когда частота кадров выше частоты развёртки: видеокарта просто «не делает лишнего». А вот если FPS проседает, то классический VSync будет показывать один и тот же кадр изображения по времени нескольких «кадров» развёртки. Соответственно, просадки FPS будут очень заметны и ощутимо влиять на геймплей.

Типичные представители

90% всех игровых моделей (если не 95) - дисплеи с диагональю 23-24 или 27 дюймов c разрешением - FullHD (зачем лишний раз нагружать видеокарту в динамических дисциплинах, в которых на графику никто особо не смотрит?). Технология производства матриц у большинства моделей, как мы выяснили выше - современные TN-Film. Разумеется, ставят не что попало, и не безликие серые офисные панели с никакущими характеристиками, а вполне качественные продукты.

У Acer и ASUS есть свои «игровые» линейки: Predator и ROG соответственно (впрочем, ASUS успешно выпускает «игровые» гаджеты и без маркировки Republic of Gamers). Неплохие модели были у ViewSonic, кое-что есть у BENQ, не сидит без дела и AOC.

Недорогим решением для игрушек можно назвать Iiyama ProLite GE2488HS . За 13 с небольшим тысяч рублей вы не получите ни G-Sync, ни AMD FreeSync, ни 144Гц развёртки, но это будут полноценных 24 дюйма с 2 мс откликом. У монитора крайне неплохая (для его цены, разумеется) отстройка цветов «из коробки», которая покрывает sRGB на 97%, не мерцающая ни на каком из уровней яркости подсветка, 100-мм сверловка под VESA-кронштейн, невысокий Input Lag.

К сожалению, промежуточных моделей между «недорогими» и заточенными под максимум производительности в играх практически нет: бонусов от какого-нибудь монитора за 18 тысяч относительно этой Iiyama практически нет (при условии того, что у вас средненькое железо), а лишние 6 килорублей лучше потратить на SSD-диск под игрушки.

UPD: Как правильно подсказал a553 до сих пор в продаже можно найти 144 Гц модельку BenQ XL2411Z, правда, единственным бонусом относитльно Iiyama будет поддержка 3D-очков Nvidia. А вот цена на него уже не такая гуманная, но его по праву можно назвать самым бюджетным игровым решением с необходимыми плюшками.

За 25 тысяч рублей можно приобрести Viewsonic VG2401MH . 24 дюйма, 144 ГЦ, подъёмно-поворотная подставка, россыпь интерфейсных портов, G-Sync. В общем, полный набор. Что касается цветопередачи, то здесь всё неплохо: хоть и используется TN-матрица, но она неплохо откалибрована и цветовой охват близок к sRGB.

Беда в другом. Температурная равномерность подсветки сильно зависит от яркости, т.к. используются светодиоды с синим излучателем и жёлтым люминофором. В сумме, конечно, они дают белый свет, но вот его температура сильно зависит от яркости, из-за чего тени проваливаются в синеву, а вот яркие и насыщенные оттенки, наоборот, чуть желтят. Input lag находится на грани различимого (на самом деле, он чуть ниже, чем способны заметить лучшие игроки в CS), так что данную модельку можно смело назвать начальным профессиональным уровнем. Кстати, здесь встречается типичная «игровая» фича: возможность нанести «прицел» аппаратными средствами поверх любой картинки. В CS со снайперской винтовкой вполне зайдёт и за чит. ;) Эта же фишка есть и у ASUS’ов серии ROG, и у AOC’ов.

Может показаться, что Acer Predator XB240HAbpr почти ничего не отличается от Viewsonic’а, а стоит почему-то на треть дороже. На самом деле отличие есть, и какое. Acer - один из немногих поддерживает и 144 Гц развёртку, и технологию Nvidia G-Sync, и Nvidia 3D с затворными очками. Правда, в комплекте их нет, ценник у него не самый гуманный, а 3D в играх - на любителя. Ещё не Oculus Rift, но уже создаёт проблемы: и производительность требуется другая, и не во всех играх хорошо работает.


Ну и в качестве вишенки на торте: ASUS MG279Q , подрывающий устои игрового мониторостроения. Во-первых, он создан на базе AHVA (помните! AHVA это технология-аналог IPS, и к *VA не имеет отношения) матрице. Более того, она честная, восьмибитная, при этом заявленное время отклика - 4 мс. Ну и разрешение: вместо «игровых» FullHD используется WHQGA (2560*1440), которое требует минимум

Решая вопрос, через какой кабель подключать монитор 144 Гц, можно рассмотреть несколько вариантов:

  • двуканальный DVI-кабель,
  • DisplayPort,
  • HDMI-кабель.

Ранее для передачи видеосигнала использовался VGA (Видеографическая матрица) кабель для монитора . Он представляет собой старое аналоговое соединение, обеспечивающее передачу изображения с максимальными параметрами разрешения и частоты в 1920×1200 и 75Hz соответственно.

Большинство новейших видеокарт и мониторов не оборудовано таким разъемом. Но на некоторых мониторах такой порт можно найти. Он может быть полезен, если необходимо подключить старую видеокарту или подключить одновременно несколько мониторов.

Какой кабель нужен для 144 Гц монитора

Для монитора с частотой 144Hz и разрешением в 1440p вам понадобиться как минимум кабель стандарта HDMI 2.0 или DisplayPort 1.2. Для 4K мониторов с частотой в 144Hz надо будет воспользоваться кабелем HDMI 2.1 или, как вариант, DisplayPort 1.4 который способен передавать изображение на уровне 120Hz без сжатия.

DVI

DVI (Digital Visual Interface) - достаточно распространенный тип соединения, но следует иметь в виду, что существуют различные версии DVI-разъемов.

Только двуканальные разъемы DVI способны обеспечивать разрешение в 1920×1080 при частоте 144Hz или 2560×1440 при частоте 75Hz. Версии DVI-порта постарше обладают такой же пропускной способностью, что и VGA-порт.

HDMI

Сегодня большинство мониторов, телевизоров и видеокарт снабжены как минимум разъемом HDMI 1.4, которого достаточно для передачи изображения разрешением 1080p при частоте 144Hz, 1440p при 75Hz и частоте 30Hz для мониторов 4K.

Более продвинутый вариант соединения - это HDMI 2.0. Такой вариант также довольно распространен и используется при разрешении 1080p и частоте 240Hz, а также 1440p при 144Hz и 60Hz для 4K-мониторов. Новейшая версия разъема HDMI 2.1 обеспечивает передачу сигнала при частоте 144Hz для 4K-мониторов и 30Hz для 8K-мониторов.

DisplayPort

Помимо HDMI большинство игровых мониторов снабжены DisplayPort 1.2, который обеспечивает передачу изображения следующих параметров: 1080p при 240Hz, до 165Hz и разрешение 1440p, до 75Hz 4K мониторах.

DisplayPort 1.3 и 1.4 обеспечивают повышенную пропускную способность: 240Hz и 1440p, 120Hz для мониторов 4K, 60Hz для 5K и 30Hz для 8K. Главное отличие между DisplayPort 1.3 и 1.4 в том, что последняя версия поддерживает технологию DSC (Display Stream Compression), позволяющую осуществлять передачу сжатого видеосигнала в рамках следующих параметров: 144Hz для 4K, 120Hz для 5K и 60Hz для 8K.

DisplayPort мини, или Thunderbolt, обладает почти такой пропускной способностью. В некоторых устройствах заменен на более функциональный разъем USB-C.

Таким образом существует несколько вариантов, какой кабель нужен для монитора 144 герц. Вам остается лишь взять кабель, подходящий по разъемам.

Похожие материалы:

Подключение HDMI кабеля к монитору

Во время нашего века информационных технологий, трудно представить себе мир в котором нет компьютеров. Эти вычислительные машины есть в каждом офисе и практичес...

Статьи по теме: