Как выглядит спрайт. Создаем CSS спрайты

Спрайт - это не только вредный напиток, но и весьма полезная css – фишка, которая позволит улучшить состояние вашего сайта, а также даст массу новых идей в плане ее использования.

Речь идет об известном методе объединения всех служебных картинок типа кнопок, иконок, частей фона и даже лого в одно большое изображение, которое как раз и называется спрайтом (css sprite ).

Зачем нужен спрайт на сайте?

Во-первых, это позволяет корректно отображать все ваши декоративные изображения. Имеются в виду не картинки в статьях, а непосредственно дизайн сайта. Особенно это актуально для

Если для такой кнопки использовать два отдельных изображения, то браузер сначала загрузит лишь первое. И когда вы наведете указатель мыши на эту кнопку, то можете заметить задержку в появлении второго изображения, так как она будет подгружаться лишь после вашего действия. Так уж устроены браузеры.

Во-вторых, спрайт позволяет упростить оформление файла стилей в плане адресации картинок фона. По сути, картинка будет всем задана одна и та же, то есть сам спрайт. Вам останется лишь правильно указать для каждой детали сайта правильные координаты и видимую часть этой большой картинки.

Ну и в-третьих, это просто красиво, упорядоченно и современно.

Принцип работы спрайта на сайте

Итак, в чем суть метода. Мы имеем одну большую картинку, на которой все детали дизайна размещены кучно. Вот, к примеру, спрайт всем известного Амазона (фрагмент):

А теперь вспоминаем начальные титры нашего старого советского фильма про Шерлока Холмса и доктора Вастона. Там, если вы помните, на кучу перемешанных букв наводили черный трафарет с прорезями и через них становился виден вполне читаемый текст.

Спрайт работает по тому же принципу. Из всей кучи тесно размещенных изображений выбирается одно, чтобы отобразить одну конкретную деталь:

Как выбирается? Легко и просто!

Любое изображение на спрайте имеет свои размеры по ширине и высоте. И также любое из них расположено в строго определенном месте. Значит, зная размеры картинки и ее координаты, можно легко указать браузеру, где ее искать и что конкретно показывать:

Button {
width: 180px;
height: 20px;
background: url(sprite.png) no-repeat;
background-position: 0 -80px;
}

Данная запись означает, что для кнопки с классом.button заданы размеры по ширине и высоте и указано фоновое изображение, в качестве которого и выступает сам спрайт. Ключевым моментом здесь является последняя строчка правил:

background-position: 0 -80px;

Она как раз и указывает браузеру координаты нужной части изображения. Координаты задаются для левого верхнего угла выбранной части изображения. Первое число означает расстояние по горизонтали, второе - по вертикали.

Если взять за исходную нулевую точку верхний левый угол всего спрайта, то становится очевидным сам принцип. Мы просто отсчитываем нужно количество пикселей до выбранной части изображения и подставляем их в указанную выше строку правил.

Как создать спрайт для сайта?

В нашем случае выбранная часть находится у левого края спрайта (0 по горизонтали), и на 80 пикселей вниз от верхнего края спрайта.

Указав в качестве второго значения отрицательное число, мы тем самым как бы «подтягиваем» весь спрайт на 80 пикселей вверх. А так как ранее мы строго задали размер видимого изображения 180х20 пикселей, то будет виден не весь спрайт, а только нужная нам кнопка:

Координаты всех изображений на спрайте можно заранее выписать, воспользовавшись линейками в фотошопе.

Если лень возиться, то можно попробовать воспользоваться специальным сервисом - спрайт-генератором . Скармливаете ему ZIP файл со всеми вашими картинками, он сам разместит их на одном общем спрайте и выдаст его вместе с уже оформленным и просчитанным файлом стилей.

Слово спрайт (англ. sprite - фея, призрак) впервые было использовано мультипликаторами Диснея в несколько ином качестве, мультипликаторы для более быстрого и удобного создания и "оживления" мульт героев сначала рисовали все фазы их движения на прозрачных плёнках, а затем накладывали эти плёнки на основной фон - сцену, и получали кадры мультика, тем самым экономя время, деньги и нервы художников.. эти самые плёнки они и называли спрайтами.

Потом термин спрайт внедрился в компьютерную графику и особо широкое распространение получил в компьютерных играх - но это тоже не совсем то о чем я хочу Вам поведать.. Сегодня я хочу Вам рассказать о так называемых CSS-спрайтах..

Итак, под спрайтами в CSS принято называть одно изображение, которое состоит из нескольких "частей", которые показываются как бы по отдельности в зависимости от действий пользователя..

Что слишком много слов.. покажу пример..

Это спрайт который присутствует на каждой странице данного сайта:

Просто в "спокойном" состоянии Вам показывается одна его часть, а при наведении курсора другая.

Как это сделать? На самом деле все достаточно просто.

В данном примере для блока с фиксированными размерами мы в качестве фона загружаем "двойное" изображение, но так как сам блок из за присвоенных ему размеров ровно в два раза меньше по высоте чем картинка, то браузер показывает лишь первую "часть" фонового изображения, а при наведении курсора срабатывает псевдокласс :hover с свойством background-position которое сдвигает фон вверх, на нужное расстояние, тем самым показывая вторую часть картинки.

Ладно, оставим мой логотип в покое, тем более что я Вам немного слукавил.. сделаем, что-то более полезное для Вас, например вот такую кнопку:

Открываем значит фотошоп и рисуем в нём примерно такой рисунок:

Здесь главное не ошибиться с размерами! вторая часть изображения, где наша кнопка активна, должна быть точно таких же размеров, как и первая часть рисунка, иначе потом, при наведении курсора, все будет "скакать". Лучше всего сначала нарисовать одну часть картинки, потом скопировать её, прогнать через фильтры, что то дорисовать и склеить два изображения в одно.. впрочем, уроки фотошопа не моя стихия..

Итак, у нас получилась "двойная" картинка 175 на 80 пикселей, запомним эти размеры и начнём писать код.

Он у меня получился таким.. смотрим результат и читаем комментарии в коде:




<a href="/zyxel/chto-takoe-css-spraity/">CSS спрайты</a>



Такое вот меню получилось:




Кнопка 1
Кнопка 2
Кнопка 3
Кнопка 4

Думаю, многие читатели задаются вопросом: "А зачем вообще нужны эти спрайты если тоже самое можно сделать с помощью двух отдельных картинок, где одна фон для просто ссылки, а вторая для ссылки с :hover , при этом, не сражаясь с фотошопом и не высчитывая координаты фона для CSS??"

Во-первых: Скорость загрузки изображений увеличивается в разы!! Несмотря на то что "двойная" картинка весит столько же, сколько и две отдельно взятых маленьких "одинарных", загрузка одной большой картинки происходит быстрее, так как браузером не создаются дополнительные HTTP запросы серверу.

Помните, когда я Вам показывал свой логотип-спрайт, говорил что слукавил? Так вот моё лукавство заключается в том, что данная картинка содержит в себе не две логических части изображения, а восемнадцать!!

И полностью она выглядит так:

То есть практически вся графика, которую Вы видите на этом сайте, на самом деле приходит к Вам в виде одного единственного изображения! CSS файл показывать не буду, я его сам боюсь..)),

Так вот HTTP запросы.. если бы изображений вместо одного было 18ть то диалог браузера с сервером выглядел бы примерно так:

Браузер : Здравствуй Сервер! я тут от тебя же, по моему запросу, получаю HTML и CSS документы, так вот в них указано, что у тебя в папке "графика".. должна лежать картинка с названием: "картинка1" скинь а?
Сервер : Привет Браузер, давненько не виделись, сейчас посмотрю.. ага есть у меня такая картинка! Лови!!
Браузер : Спасибо, поймал! Но мне еще нужна "картинка2" в той же папке..
Сервер : Да и такая есть.. отправляю..
Браузер : Загрузил.. но тут еще "картинка3" указана.
Сервер : И не спится же тебе! Держи свою картинку!!
Браузер : Спасибо! Да мне уже саму если честно надоело, но мой пользователь хочет догрузить страницу полностью.. короче у тебя там еще "картинка4" должна быть..
Сервер : Ты меня начинаешь напрягать! На свою картинку!!
Браузер : Извини, но я же не виноват, что здесь столько изображений!!! Нужна "картинка5"!
Сервер : У меня от тебя уже процессор кипит!! Заколебал!! Забирай свою картинку!!
... ... ...

Дальнейший диалог озвучивать не буду, ибо дальше идет нецензурная брань..

К чему вся эта болтовня между сервером и браузером (клиентом) на которую уходит уйма времени и трафика, к тому же нагружает сервер при большом количестве посетителей сайта, если гораздо быстрее и экономичнее сделать один HTTP запрос и получить все 18 картинок в одном пакете!!

Во-вторых: Загрузка второго изображения при использовании псевдокласса :hover происходит лишь только в тот момент когда пользователь навел курсор на ссылку с первым изображением. Если это небольшое изображение типа кнопки из примера выше, то ничего особо страшного не произойдёт - вторая картинка быстро подгрузится и пользователь ничего не заметит.. а если это большая картинка по весу и размеру?? Тогда пользователь будет наблюдать, как она загружается, хотя он психологически был готов к быстрой смене изображений! Еще один плюс спрайтам! … хотя, если честно, одновременно это и минус.. минус в том случае если пользователь в течении сессии так и не навел курсор.. картинка загрузилась, но так ему и не пригодилась.. но поверьте эта "жертва трафика" оправдывает себя практически всегда!

Ну и в-третьих: Как бы Вам это не показалось странным, но это удобно!! Удобно в коде указывать путь к одному и тому же изображению, удобно его править в фотошопе, к примеру, сделать весь сайт поярче или потемнее работая с одним единственном рисунком, удобно хранить, удобно загружать на сервер, да даже в CSS работать с большим спрайтом удобно! - хотя для этого и нужны определённые навыки и привычка..

Ладно, решайте сами использовать спрайты или нет.. а моё дело маленькое, просто так сказать довести информацию до Вашего сведения.. возникнут дополнительные вопросы жду Вас на

Спрайт (компьютерная графика)

Спрайты в двухмерной графике

Изначально под спрайтами понимали небольшие рисунки, которые выводились на экран с применением аппаратного ускорения . На некоторых машинах (MSX 1, NES) программная прорисовка приводила к определённым ограничениям , а аппаратные спрайты этого ограничения не имели. Впоследствии с увеличением мощности центрального процессора , от аппаратных спрайтов отказались, и понятие «спрайт» распространилось на всех двумерных персонажей. В частности, в видеоиграх Super Mario и Heroes of Might and Magic вся графика спрайтовая.

К аппаратно ускоренным спрайтам вернулись в середине 1990-х годов - когда развитие мультимедиа и взрывное повышение разрешения и глубины цвета потребовало специализированный процессор в видеоплате. Именно тогда, как обёртка над аппаратным 2D-ускорителем, вышел DirectDraw . DirectX 8 ввёл общий API для двух- и трёхмерной графики, и в современных спрайтовых играх двухмерные спрайты выводятся точно так же, как и трёхмерные - как текстурированный прямоугольник.

CSS-спрайты

Применяются в вебе. Несколько изображений располагаются в одном графическом файле. Для того, чтобы вырезать из файла нужный кусок, применяется CSS - отсюда название технологии.

CSS-спрайты экономят трафик и ускоряют загрузку - браузеру потребуется запрашивать меньше файлов.

Спрайты в трёхмерной графике

Движки первого поколения

В первых трёхмерных играх, например, Wolfenstein 3D () и Doom (), персонажи представлялись в виде двумерных рисунков, изменяющих размер в зависимости от расстояния.

На 3D-акселераторах

На 3D-акселераторах применяется такая техника: объект рисуется в виде плоскости с наложенной на неё текстурой с прозрачными областями. Эта технология применяется в трёх случаях.

Оптимизация

Спрайты могут применяться для оптимизации графического ядра, когда отрисовка трёхмерной детализованной модели слишком накладна и может привести к сильному падению скорости рендеринга. Таковыми являются:

  • Объекты, присутствующие в сцене в большом количестве и которые, будучи трёхмерными, имели бы большое количество граней и очень сильно влияли бы на производительность - например, публика (рис. 1), трава и т. д.
  • Удалённые объекты, которые вблизи рисуются полигональными моделями.

Спецэффекты

Для большей правдоподобности изображения используется большое количество сравнительно маленьких спрайтов (так называемая система частиц).

Живая съёмка

Изредка спрайты применяются для добавления в игру живого фото или видео . Например:

  • Живые актёры, например в realMyst (рис. 4).
  • Рычаги управления в симуляторах самолётов, поездов и т. д., сфотографированные в реальной кабине.

Стоит заметить, что в некоторых спрайтовых играх, таких, как Rise of the Triad , спрайты фотографировались с актёров, а не с моделей, игрушек или рисунков.

Появление шейдеров частично снимает потребность в живой съёмке - многие нюансы фотоизображения уже можно передать полигональными моделями в реальном времени.

Разрушение иллюзии

Наблюдение спрайта под несоответствующим углом приводит к разрушению иллюзии. В зависимости от математического аппарата рендеринга («движка»), разрушение может происходить двумя способами.

Терминология

  • Billboard - спрайт, постоянно повёрнутый лицом к камере (по аналогии с рекламными щитами на автодорогах, которые повёрнуты под наиболее выгодным углом).
  • Impostor - спрайт, который заменяет трёхмерную модель на большом удалении.

Введение

Для начала нужно разобраться, что же такое спрайт. Вот такое описание я нашел в книге Андрэ Ла Мота:

" Знаете, есть такой газированный напиток... Снова шучу. На самом деле спрайты - это маленькие объектики, которые находятся на игровом поле и могут двигаться. Этот термин прижился с легкой руки программистов фирмы Atari и Apple в середине 70-х годов. Спрайты - это персонажи в играх для ПК, которые могут без труда перемещаться по экрану, изменять цвет и размер "

И так, спрайт это персонаж игры. Не углубляясь в дебри программирования, могу сказать что спрайт это массив из цветов - для простаты представим его как BMP файл или TBitmap, тем более что, этот формат поддерживаемый windows и не содержащий компрессии.

Что нам нужно от спрайта - заставить его появляться на экране и образовывать анимацию. Анимация это не только смена координаты спрайта, но и изменение самой картинки. Следовательно спрайт может иметь не одно изображение, а несколько. Смена их и приводит к анимации.

Как я уже говорил спрайт это матрица. При вписывании в кравдрат (прямоугольник) сложного объекта, например волшебника из рисунка ниже, остается свободное пространство. Его заполняют цветом, которого нет в изображении самого объекта. При простом копировании этой матрицы (или для простоты BMP или TBitmap) на экран выводится и волшебник и фон под ним. Но нам это не всегда, подчеркну не всегда, нужно. Если спрайт выводится на фон, то он затирает все квадратную область.

Не правда ли есть разница, и довольно заметная. При выводе на экран использовался один и тот же рисунок, но все зависит от способа выведения спрайта.

1-й способ (маг в белом квадрате) основан на простом копировании одной области памяти в другую.

2-й способ (маг на фоне) то же копирование, но интеллектуальное. Копирование происходит по следующему алгоритму: Если цвет копируемого элементы матрицы (область памяти) соответствует значению цвета Transparent Color, то копирования не происходит, переходим к следующему элементу.

3-й способ так же основан на копирование области памяти, но с применением логических операций - маски.

Спрайты c готовой маской

Способов вывести спрайт на поверхность экрана много. Рассмотрим один из них. Это способ, когда отдельно рисуется спрайт и отдельно маска. Для этого нам понадобится сам спрайт, его маска и буфер.

Спрайт
Маска спрайта

И спрайт и маска должны иметь одинаковый размер, в данном примере 50x50. Для чего нужна маска? Она нужна для того, чтобы при выводе спрайта не затиралось изображение, которое находится под ним. Маску можно заготовить отдельно в BMP файле - более быстрый способ, а можно рассчитать программно.Спрайт и маску помещаем в TBitmap.

Wizard:=Tbitmap.Create; Wizard.Loadfromfile("spr1.bmp"); // Bitmap для спрайта WizardMask:=Tbitmap.Create; WizardMask.Loadfromfile("spr2.bmp"); // Bitmap для маски

Ну вот, у нас есть спрайт, маска и нам это вывести его на экран. Для этого существует функция Win32Api:

BitBlt (param_1,X1,Y1,dX1,dY1,param_2,X2,Y2,param_3);

  • Param_1 - Handle на поверхность куда выводить.
  • X1,Y1 - Смещение от начала координат.
  • dX1,dY1 - Размер выводимого изображения.
  • Param_2 - Handle откуда брать.
  • X2,Y2 - Размер выводимого изображения.
  • Param_3 - Параметры копирования.

Для нашего случая:

BitBlt (Buffer.Canvas.Handle,X,Y,50,50, WizardMask.Canvas.Handle,0,0,SrcPaint); BitBlt (Buffer.Canvas.Handle,X,Y,50,50, Wizard.Canvas.Handle,0,0,SrcAnd);

  • SrcPaint - Копировать только белое.
  • SrcAnd - Копировать все кроме белого.

Сначала выводим маску с параметром SrcPaint, а затем в тоже место (координаты X,Y) сам спрайт с параметром SrcAnd.

Осталось рассмотреть зачем же нужен буфер. При выводе одного спрайта вы не почувствуете мелькания изображения, но когда их будет 100-200 это будет заметно. По этому все спрайты копируются в буфер - это Tbitmap размером с экран или окно, короче изменяемой области. Вот как окончательно будет выглядеть фрагмент программы:

Var Wizard, WizardMask,Buffer:Tbitmap; X,Y:integer; ... Wizard:=Tbitmap.Create; Wizard.Loadfromfile("spr1.bmp"); WizardMask:=Tbitmap.Create; WizardMask.Loadfromfile("spr2.bmp"); // Копируем маску в буфер BitBlt(Buffer.Canvas.Handle,X,Y,50,50, Buffer:=Tbitmap.Create; : WizardMask.Canvas.Handle,0,0,SrcPaint); // Копируем спрайт в буфер BitBlt(Buffer.Canvas.Handle,X,Y,50,50, Wizard.Canvas.Handle,0,0,SrcAnd); ... // Перемещаем буфер на форму BitBlt(Form1.Canvas.Handle,0,0,320,240, // Buffer.Canvas.Handle,0,0,SrcCopy);

Флаг SrcCopy означает копирование без изменения, аналогичен простому перемещению одного участка памяти в другой.

Не нужно думать, что готовая маска это прошлое компьютерных игр. В любом случае, маска создается, только иногда это делается программно, а иногда заготавливается в виде отдельного файла. Какой вариант лучше, нужно смотреть по конкретному примеру.

Я не буду расписывать все параметры BitBlt, если интересно смотрите сами в Delphi Help. Ну вот и все. Напоследок исходники и картина творчества.

Cпрайты c программной маской - Transparent

Другой метод вывода спрайтов - методом программной маски. Этот способ, немного медленнее, но не требует возни с изготовлением масок. Это не значит, что маски вообще нет. Маска присутствует и создается в памяти.

Для счастливых обладателей Windows NT подойдет способ, который используется в самой ОС. Это функция MaskBlt. Судя по ее названию, она позволяет выводить растры используя битовые маски.

Привиду пример на спрайтах из игры Эпоха Империй I. Наша задача, как и во всех предыдущих примерах, вывести спрайт с Transparent Color (по русски плохо звучит). В игре он черный.


var Sprite,Mask:TBitmap; begin Sprite:=TBitmap.Create; Sprite.LoadFromFile("G0100219.bmp"); Mask:=TBitmap.Create; Mask.LoadFromFile("G0100219.bmp"); Mask.Mask(clBlack); // Создание маски // Преобразование в маску, после этого получится Bitmap, представленный // на Рис 2 MaskBlt(Form1.Canvas.Handle, 10,10, Sprite.Width, Sprite.Height, Sprite.Canvas.Handle,0,0,Mask.MaskHandle,0,0,SRCPAINT); // После вызова этой функции, экран выглядит как на рисунке 3. BitBlt(Form1.Canvas.Handle, 10, 10, Sprite.Width, Sprite.Height, Sprite.Canvas.Handle,0,0, SRCPAINT); end;

С Windows NT все понятно, но как быть в других ОС? (Хотя возможно, эта функция появится(-лась) в Windows 2000 и Windows Me). Использовать библиотеки сторонних разработчиков. Если они поставляются с исходным кодом, то вы можете перенести необходимые вам процедуры в собственный модуль.

Я нашел самую быструю библиотеку для работы с графикой - Media Library Component Version 1.93 . В примере используется только часть ее. Нам понадобится только одна процедура:

DrawBitmapTransparent (param_1,X,Y,param_2,param_3);

  • param_1 - Canvas, куда копировать
  • X,Y - Смещение
  • param_2 - TBitmap, что копировать.
  • param_3 - TColor, цвет Transparent - этот цвет не будет копироваться

Применение только данной библиотеки не принципиально. Практически в любом наборе VCL компонентов от сторониих производителей есть процедуры или функции для вывода Bitmap с использованием цвета прозрачности. Такие процедуры есть в библиотеке RXLib, LMD Tools, Cool Control и многих других.

Для нашего примера: DrawBitmapTransparent(Buffer.Canvas,WizardX,WizardY,Wizard,clRed); Спрайт должен выглядеть так:

Небольшое замечание по поводу Transparent. Цвет надо выбирать такой, которого нет на самом спрайте, иначе неизбежны "дырки" в изображении. Лучше всего такой: #00FF00 - ярко зеленый, но можно использовать черный или белый.

В предыдущей главе "Работа спрайта c готовой маской" я подвесил передвижение спрайта на таймер:

Procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject); begin ... // тело цикла end.

Да cпособ хорош, но не так быстродейственен. Есть еще пара вариантов:

1. Создать поток TThread - в примере разобран именно он.
2. "Подвесить" на IDL

Рассмотрим сначала второй способ т.к. он наименее прогрессивен:) Пишем такую процедуру:

Procedure TForm1.Tic(Sender: TObject; var Done: Boolean); begin ... // Сюда заносим, что надо исполнять. ... Done:= false; end;

И еще немного:

Procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); begin ... Application.OnIdle:= Tic; end;

Способ быстрее в 1-2 раз чем таймер, но не лишен недостатков. Не буду объяснять почему. Первый способ самый оптимальный для игры, как самой сложной так и простой. Реализуется он с помощью потоков. В игре их можно создать несколько - один для обработки графики, другой для AI, третий для музыки и т.д. У каждого потока свой приоритет, но высший только у одного. При работе с несколькими потоками не забывайте их "прибивать" при выходе из программы.

Сначала заводим новый класс:

TGameRead=class(TThread) // класс для таймера игры protected procedure Execute;override; // Запуск procedure Tic; // Один тик программы end;

Потом переменную:

Var ... T1:TGameRead; ...

Описываем процедуры класса:

Procedure TGameRead.execute; begin repeat synchronize(Tic); until Terminated end; procedure TGameRead.Tic; begin ... // Тут пишем все как в TTimer - OnTime ... end;

В событии Form1.Create инициализируем поток, и задаем приоритет. Расписывать все приоритеты не буду, читайте Delphi Help ...и не забываем убрать за собой:

T1:=TGameRead.Create(false); // Создаем поток T1.Priority:=TpHighest; // Ставим приоритет... procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject); begin T1.Suspend;// Приостановим T1.Free; // и прибьем end;

Ну вот и все. Ах да, вас наверное заинтересовала строчка FPS. Так это тоже самое, что выдает Quake на запрос "showframerate" или что-то такого плана - количество кадров в секунду. Делается это так: заводится переменная:

Var G:integer; ...

При каждом вызове потока Tic, она увеличивается на единицу:

Procedure TGameRead.Tic; begin ... Inc(G); // Увеличиваем значение G end;

Создаем таймер с интервалом 1000 - это 1 секунда, и в событии OnTime выводим значение G в метку. В значении G будет количество вызовов процедуры DoSome за 1 секунду:

Procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject); begin label1.caption:="FPS:"+IntToStr(G); G:=0; // Обнуляем G end;

На моем средненьком Pentium AMD 233 c Intel 740 8M - выдает 90-100 кадров в секунду, при окне 360X360. Для начала неплохо! Исходники , картинка перед вами.

P.S. У вас может возникнуть вопрос - почему передвижение спрайта за мышкой. Ответ: наименьшие затраты на писанину тест программы, при неплохом разнообразии движения.

Использование внешних процедур для Transparent вывода спрайтов, хорошо но есть несколько минусов данного способа:

во первых эти процедуры не слишком оптимизированы - их основное предназначение вывод простеньких элементов приложения, таких как иконок, картинок кнопок и т.д. Хотя это не относится к некоторым библиотекам, код которых на 90% состоит из ассемблера.

во вторых хранить выводимое изображение нужно в bmp файле, хотя подойдет и любой другой, не применяющий компрессию с потерей (Jpeg) . Если картинок более 1-й, а при нормальной анимации их набирается порядка 150-200 на один юнит, то сложно получать именно нужный участок файла.

Приведу пример.

В bmp файле содержатся 8 картинок - 64x64 пикселя. Нужно получить доступ к 6-й картинке (на рисунке помечена розовым квадратом)- ее координаты будут 128,64

Чтобы получить следующий кадр анимации, нужно снова ко номеру кадра считать координаты: Не совсем удобно. Все эти проблемы можно решить используя TImageList.

Использование TImageList

Используя этот компонент можно не думать о координатах картинки, цвете прозрачности - он решает сразу две проблемы.

Разберем что нужно сделать, для вывода спрайта с использованием TImageList. Во первых нужно загрузить набор спрайтов TImageList, для этого лучше всего использовать команду:

TImageList.AddMasked(Image: TBitmap; MaskColor: TColor): Integer;

Первый параметр - это Bitmap, второй Transparent Color - цвет прозрачности. Если Вам не нужно использовать цвет прозрачности, то нужно использовать процедуру Add. После загрузки всех картинок, можно приступать к их выводу на экран. Для этого существует процедура:

Procedure TImageList.Draw(Canvas: TCanvas; X, Y, Index: Integer);

Первый параметр Canvas на который будет произведена отрисовка, второй и третий координаты для вывода X и Y а четвертый индекс или порядковый номер выводимого изображения.

Для примера:

ImageList1.Draw(Canvas,0,0,6);

BitBlt(Canvas.Handle,0,0,64,64,Bitmap_Mask.Canvas.Handle,128,64,SrcPaint); - маска BitBlt(Canvas.Handle,0,0,64,64,Bitmap.Canvas.Handle,128,64,SrcAnd; - спрайт

ImageList1.Draw(Canvas,0,0,6);

Тот же самое, но с использованием BitBlt:

BitBlt(Canvas.Handle,0,0,64,64,Bitmap_Mask.Canvas.Handle,128,64,SrcPaint); - маска BitBlt(Canvas.Handle,0,0,64,64,Bitmap.Canvas.Handle,128,64,SrcAnd; - спрайт

Думаю пояснять нет нужды, что использовать TImageList лучше, и проще. Пример работы с TImageList описан в файле. Там показана анимация персонажа из игры WarCraft и Warlord III. Я так и не разобрался как работает механизм отрисовки в TImageList. Мои раскопки привели к такой функции:

Function ImageList_Draw(ImageList: HImageList; Index: Integer; Dest: HDC; X, Y: Integer; Style: UINT): Bool; stdcall;

Function ImageList_DrawEx(ImageList: HImageList; Index: Integer; Dest: HDC; X, Y, DX, DY: Integer; Bk, Fg: TColorRef; Style: Cardinal): Bool; stdcall;

HImageList - Handle на TImageList.

Так как вызывается экспортируемая процедура, находящаяся в библиотеке Comctl32.dll то остается не понятным, какие алгоритмы используются при выводе изображения. Могу только сказать, что при добавлении нового изображения, добавляется как изображение так и маска.

Я заинтересовался данным вопросом и продолжал копать стандартные библиотеки Windows и компоненты. Возможно информация по данным вопросам содержится во многочисленных SDK, выпускаемых Microsoft. В компоненте TFastDIB я наткнулся на процедуру Draw:

Procedure TFastDIB.MaskDraw(fDC,x,y:Integer;c:TFColor); begin TransBlt(fDC,x,y,Width,Height,hDC,0,0,Width,Height,PDWord(@c)^); end;

Естественно меня заинтересовала процедура TransBlt и вот что я нашел:

Function TransBlt(p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7,p8,p9,p10,p11:DWord):BOOL; stdcall; ... function CreateDIB; external "gdi32.dll" name "CreateDIBSection"; function TransBlt; external "msimg32.dll" name "TransparentBlt"; function AlphaBlt; external "msimg32.dll" name "AlphaBlend";

Мне захотелось посмотреть, а что еще может библиотека "msimg32.dll" и вот полный список:

  • AlphaBlend
  • GradientFill
  • TransparentBlt
  • DllInitialize
  • vSetDdrawflag

Все, хватит, а то некоторые читатели и так ничего не поняли. Но для интересующихся скажу - не все процедуры и функции описаны в Delphi, многое не документировано.

Использование Direct X

Чем плохи рассмотренные выше методы вывода спрайтов - они медленные. Хочу подчеркнуть, что для каждой программы нужно выбирать свои методы написания. Конкретное задание требует своих средств исполнения. То что Microsoft написал библиотеку Direct X не значит что тут же нужно писать всю графику используя ее.

Приведу пример. Самая популярная игра для Windows - Quake II, Warcraft, Diablo - нет САПЕР и ПАСЬЯНС. Можете не верить, но это факт. В первую категорию играют ограниченный контингент людей в последнюю играли ВСЕ. Я это говорю к тому, что если вы пишите графическое приложение, то нужно ориентироваться на его потребности и выбирать соответствующие технологию зависимости от них. Какие это потребности:

необходимость вывода большого количества часто сменяющихся изображений
большой объем графической информации
аппаратная поддержка
максимальное быстродействие

Используя Direct X можно получит все вышеперечисленное. Набор этих библиотек, изначально разрабатывался как средство для работы с графикой. Что было, когда писали под DOS: строили в участке памяти (back buffer) какое то изображение или копировали туда спрайты, а потом перемещали этот back buffer в область "экранной" памяти. Сразу отрисовывался весь экран. С приходом Windows, переместить участок памяти в экранную область не возможно. Приходится использовать Canvas, Handle.

DirectX позволяет решить все эти проблемы. Вы можете подготавливать изображение на так называемой поверхности, и потом FLIP и вся поверхность становится видимой - копируется в экранную область видеопамяти. Должен заметить, что алгоритм работы ничуть не меняется.

С появлением DirectX появились и аппаратные поддержки таких необходимых вещей как: Trancparent Color и Bit blitting.

Термин бит-блиттинг означает процесс перемещения группы битов (образа) из одного места экрана в другое или памяти. В играх на ПК нас интересует перемещение образа из области хранения вне экрана в область видеобуфера. Кто интересуется аппаратными возможностями своей видео карты, то их можно узнать достав Microsoft DirectX CPL. В ней можно просмотреть, какие функции в видео карте реализуются аппаратно, а какие програмно.

Итак процесс работы таков, загружаете спрайты на поверхность (ISurface) затем нужно вызвать процедуру BLT или BLTFAST, потом поменять буферную и видимую поверхность командой FLIP и все.

В начале раздела я написал Direct X, но я несколько обманул Вас. Я расскажу как выводить спрайты с помощью Direct X, но с использованием набора VCL компонентов DelphiX . Я это делаю по той простой причине, что если я напишу пример используя стандартные модули DirectX то их некоторые не поймут, отчаяться и бросят программировать вообще:) Согласитесь не все сразу поймут, что делает данная процедура, хотя она всего лишь меняет поверхности.

Var hRet: HRESULT; begin Result:= False; while True do begin hRet:= FDDSPrimary.Flip(nil, 0); if hRet = DD_OK then Break else if hRet = DDERR_SURFACELOST then begin hRet:= RestoreAll; if hRet <> DD_OK then Exit; end else if hRet <> DDERR_WASSTILLDRAWING then Exit; end; Result:= True; end;

По этому я и решил использовать . Писать с помощью него очень просто. Нам потребуется всего два компонента. Первый TDXDraw - если объяснить коротко, то это аналог TCanvas. Еще один компонент это TDXImageList - прямой аналог TImageList, единственно все элементы являются TDIB и не содержат ни каких масок.

Статьи по теме: